تقنية على مدار الساعة
  • مراجعات
  • من نحن
  • تواصل معنا
  • سياسة الخصوصية
إعلان
  • مواضيع تقنية
  • شروحات تقنية
  • كيف يعمل
  • تطبيقات وبرامج
  • هواتف ذكية وحواسيب
  • أمن إلكتروني
No Result
View All Result
  • مواضيع تقنية
  • شروحات تقنية
  • كيف يعمل
  • تطبيقات وبرامج
  • هواتف ذكية وحواسيب
  • أمن إلكتروني
No Result
View All Result
تقنية على مدار الساعة
No Result
View All Result
الرئيسية مواضيع تقنية

كيف تجعلك الألعاب مدمناً عليها ولا تستطيع التوقف عن اللعب؟

الأساليب الخفية التي تتبعها الألعاب لدفع اللاعبين للإدمان عليها

علي وديع حسن بواسطة علي وديع حسن
7 يونيو 2018
في مواضيع تقنية
0
كيف تجعلك الألعاب مدمناً عليها ولا تستطيع التوقف عن اللعب؟

في سبعينيات القرن العشرين (قبل نصف قرن أو أكثر) ظهرت أولى الألعاب التي يمكن تسميتها حقاً “لعبة فيديو” أو لعبة حاسوبية مع كونها متاحة للعامة، هذه اللعبة كانت تسمى Pong وتتضمن خطين رأسيين قابلين للحركة، ومربع أبيض يتحرك بينهما. بالطبع فقد كانت تلك اللعبة بدائية للغاية بمعاييرنا الحالية، لكنها كانت بداية لتطور واحدة من أكثر أنماط الترفيه الموجودة اليوم، وأنتجت صناعة تقدر عائداتها السنوية بمليارات الدولارات حالياً.

عبر السنوات تغيرت الألعاب إلى حد بعيد في الواقع، ففي البداية كانت ألعاب Arcade التي تريدك أن تخسر أكثر وبالتالي تحتاج لوضع المزيد من المال لتلعب، ومن ثم ظهرت الألعاب المنزلية التي كانت “أسهل” بكثير وباتت تركز على القصة لجذب اللاعبين لشراء الأجزاء اللاحقة من السلسلة، وفي مطلع الألفية بدأت الألعاب التي تحتاج اشتراكاً لتتمكن من لعبها بحيث لا تمتلك اللعبة حقاً بل تستأجرها، وأخيراً ظهرت الألعاب المجانية المنتشرة اليوم، وهذه الألعاب بالتحديد من الممكن لومها على ظاهرة الإدمان الحالية أكثر من سواها.

من حيث المبدأ، تستخدم معظم الألعاب الناجحة اليوم تقنية بسيطة من الثواب والعقاب لجذب اللاعبين وإبقائهم ملتصقين باللعبة قدر الإمكان، وبالتالي تحفيزهم على الشراء وصرف المال لاحقاً، وباختصار يمكن القول أن الألعاب اليوم تقوم بتكييف اللاعبين ليبقوا يلعبونها أكثر وأكثر وفق طريقة كانت قد ظهرت في ثلاثينيات القرن العشرين من قبل عالم نفس سلوكي باسم ب. ف. سكينر (B. F. Skinner).

المحتويات

  • ما هو صندوق التكييف وكيف يعمل
  • مكافئة الاستمرارية ومعاقبة اللعب المتقطع
  • صنع أدوات أو ميزات ضمن الألعاب وربطها بقيمة حقيقية مثل المال
  • تمويه دفع المال عن طريق العملات البديلة
  • التوزيع العشوائي للجوائز
  • جعل المراحل إما متواصلة أو قصيرة جداً
  • المنافسة مع الأقران

ما هو صندوق التكييف وكيف يعمل

التصميم الأصلي لصندوق سكينر للتكييف بسيط إلى حد بعيد، فهو مكون من صندوق متوسط الحجم فيه حيوان صغير (سكينر استخدم الحمام لكن معظم الحيوانات الصغيرة تنفع هنا) ورافعة صغيرة، وببساطة عندما يقوم الحيوان بالضغط على الرافعة يحصل على قطعة من الطعام أو الحلوى، ومع أن الحيوان لا يعرف هذا حقاً، فعندما يقوم بالضغط لمرة من المرات سيشاهد أن الأمر أدى إلى حصوله على الطعام، وبعد عدة محاولات سيرتبط الأمران ببعضهما البعض، ويصبح الطعام مرتبطاً بقوة بالضغط على الرافعة الصغيرة.

بالطبع فالتكييف الإيجابي بتقديم الطعام أو المحفزات ليس كافياً، بل عادة ما يترافق مع تكييف سلبي للتصرفات الغير مرغوبة، أو في حال عدم القيام بتصرفات سلبية لعدد كافٍ من المرات، في حال صندوق سكينر كان يتم استخدام الصعقات الكهربائية الضعيفة لهذه الغاية، لكن يمكن استخدام العديد من البدائل الأخرى التي تتضمن كل شيء من منع المكافئات أو حتى الأذى الجسدي أو النفسي.

في حال كنت قد تمعنت في شرح صندوق سكينر، ستلاحظ أن البشر يخضعون لهذا النوع من “التكييف” طوال الوقت ومن العديد من الجهات، لكن الشكل الأوضح ربما هو الأهل عندما يقومون بتربية أطفالهم، حيث يتم مكافئة السلوكيات أو الأفكار التي يفضلها الوالدان، وبالمقابل معاقبة أي سلوكيات أو أفكار مخالفة أو غير مرغوبة. حالياً تقوم الشركات الكبرى باتباع نفس هذه الأساليب لجذب الزبائن والحفاظ عليهم، لكن الأمر مميز هنا بالنسبة لشركات الألعاب والتي تتبع أساليب معقدة أكثر سنتناول بعضها هنا.

مكافئة الاستمرارية ومعاقبة اللعب المتقطع

واحدة من أكثر الأمور الشائعة في الألعاب اليوم، هي المكافئات والأشياء الحصرية التي تمنح للاعبين المستمرين، ففي معظم الألعاب ستجد جوائز تعطى عند تسجيل الدخول كل يوم، أو فتح اللعبة لأسبوع متتالٍ، أو حتى لعب عدد محدد من المباريات أو تجاوز عدد من المراحل خلال مدة زمنية معينة. عادة ما يتم ربط هذه الأمور بمرات الفوز المتتالي مثلاً، وأحياناً تكون المكافئات على شكل أوسمة أو شارات يستطيع اللاعب التفاخر بامتلاكها بين اللاعبين الآخرين.

بالمقابل، هناك نوع من العقوبات التي عادة ما يتم استخدامها للاعبين الذين لا يلعبون طوال الوقت، فعدم الدخول ليوم كامل مثلاً قد يقطع سلسلة اللعب السابقة، أو يتسبب بتخفيض الرتبة بين اللاعبين الآخرين، وفي حالات معينة مثل لعبة المزرعة السعيدة مثلاً، فالتخلف عن فتح اللعبة لوقت من الزمن يؤدي إلى تلف المحاصيل أو موت الحيوانات أو غيرها من العقويات الصغيرة، لكن المؤثرة للغاية.

في فترة انتشار المزرعة السعيدة قبل سنوات مثلاً، كان هناك العديد من الأشخاص الذين من الممكن أن يضحوا بكل شيء مقابل الدخول واللعب حتى لا يخسروا ما قاموا بجمعه وصنعه ضمن اللعبة، واليوم لا يزال هذا الشيء ظاهراً بشدة في ألعاب مثل Clash of Clans مثلاً حيث يؤدي غيابك عن اللعبة إلى السماح للآخرين بالهجوم عليك وسرقة مواردك التي قمت بجنيها.

صنع أدوات أو ميزات ضمن الألعاب وربطها بقيمة حقيقية مثل المال

في حال توقفت للحظة الآن وسألت نفسك عن سبب تعلق البشر الكبير بالماس، ماذا ستكون الإجابة؟ بالطبع فالماس يمتلك بعض القيمة الحقيقية بسبب استخدامه كأداة قطع مثلاً بسبب قساوته، لكن عدا عن هذا الأمر فكامل قيمته تقريباً تأتي لسبب بسيط للغاية: قرر البشر أنه جميل للغاية وأنهم يريدونه، ومع كون كمية الماس المتاحة (العرض) يتم الحد منها بشكل كبير من قبل الشركات الكبرى، فالطلب الكبير جداً عليه سيزيد من سعره ورغبة الأشخاص باقتنائه، وفي الألعاب يتم استخدام هذه الاستراتيجية بالضبط في الواقع.

واحد من الأمثلة هنا هو الأشكال أو ما يعرف باسم “Skins” الخاصة بالأسلحة في لعبة CS:GO أو الألعاب القتالية الأخرى، هذه المكونات الشكلية فقط لا تمتلك أية قيمة حقيقية، ومن حيث المبدأ لا يكلف صنعها ونسخها أي شيء، لكنها عادة ما تباع بأسعار تتراوح من بضعة دولارات حتى بضعة آلاف من الدولارات في بعض الحالات وذلك مع كونها مكوناً للمنظر فقط ولا يوجد معيار لسعرها سوى كونها نادرة فقط لأن مصنعيها قرروا طرحها بكميات محدودة.

الأغراض الغالية في الألعاب ليست المحور هنا، بل كون بعض المكونات التي تعطى بشكل حصري تمتلك قيمة عاطفية حقيقية لمن يقتنيها، وكلما كانت هذه الأشياء حصرية أكثر كلما كانت مرغوبة أكثر، وفي العديد من الحالات يقوم اللاعبون الذين يحصلون على هذه الأغراض بداية بالسعي للحصول على أشياء نادرة أخرى، وتصبح اللعبة أكثر من مكان للترفيه فقط، بل أشبه بمكان لجمع الأشياء الثمينة التي تأتي على شكل سيف مميز أو شكل خاص لسلاح ما بدلاً من لوحة فنية أو إناء أثري.

تمويه دفع المال عن طريق العملات البديلة

بالنسبة للكثير من الأشخاص، تبدو فكرة دفع مبلغ 10 دولارات مثلاً مقابل تسريع بناء ما أو الحصول على محاولات إضافية فكرة بغيضة وغريبة، لكن ماذا عن دفع 100 جوهرة أو 2000 قطعة ذهبية؟ الفكرة هنا تصبح مقبولة أكثر بكثير بالطبع، وبالنسبة لعدد كبير من اللاعبين فدفع هذه العملات الغير حقيقية يبدو أمراً عادياً وطبيعياً جداً، حتى لو كنت تحتاج لشراء هذه العملات الغير حقيقية بمال حقيقي تماماً قمت بالعمل لجمعه.

جميع الألعاب تقريباً تمتلك هذا النوع من العملات، فهي تأتي على شكل نقاط أو جواهر أو أي شيء آخر يخطر بالبال في الواقع، ومع أن هذه العملات عادة ما تكون قابلة للجمع من اللعبة نفسها، فجمعها باللعب عادة ما يكون عملاً منهكاً ومتعباً حقاً ويحتاج عشرات أو مئات الساعات من اللعب، بينما شراؤها يبدو سهلاً للغاية بإدخال رقم البطاقة الائتمانية فقط.

بالطبع فبعض الألعاب أفضل في استخدام هذا النوع من العملات من سواها، وواحدة من الأمثلة الأفضل هنا هي لعبة Clash of Clans التي يلعبها الملايين حول العالم بشكل يومي، فتطوير المباني والأسلحة وإنشاء الجنود يحتاج لصرف الذهب أو الإكسير، ويمكن جمع الذهب أو الإكسير بالطريقة التقليدية، أو يمكن شراؤه ببساطة لكن ليس بالمال بل مقابل الجواهر، والجواهر بدورها يتم شرائها بالمال الحقيقي، أي أن الأمر هنا يتضمن طبقتين مختلفتين من العملات البديلة، وبالنسبة للكثير من اللاعبين هذا فخ كبير يتم استخدامه لدفعهم لصرف المزيد من المال على اللعبة.

التوزيع العشوائي للجوائز

في حال كانت الألعاب التي تتضمن صناديق العتاد مثلاً تتيح لك فرصة مؤكدة للحصول على ما تريده في حال قمت بفتح عدد كافٍ من الصناديق وليكن عشرة، الأمر سيكون بسيطاً هنا فكلما قمت بشراء وفتح عشرة صناديق فأنت تعرف أنك ستحصل على الجائزة المطلوبة. لكن ماذا لو كان الأمر يتم بحيث أن لديك فرصة الحصول على الغرض في أية محاولة، لكن فرصتك تتبع لاحتمال عشوائي هنا، فمن الممكن أن تحصل على ما تريد أو لا.

في حال كانت الجوائز تقع على أبعاد ثابتة ومعروفة مسبقاً، فاللاعبون سيصبحون واعين أكثر لوجودها وتكلفتها، ففي ال كانت فرصتك مؤكدة عند شراء عشر صناديق فأنت تعرف أن تكلفة الغرض هنا هي تكلفة الصناديق العشرة تماماً، لكن بجعل الأمر عشوائياً تماماً فمن الممكن أن تحصل على نفس الغرض بشراء صندوق واحد فقط (ومن الممكن ألا تحصل عليه حتى بعد شراء مئة صندوق).

اقرأ المزيد: بعد تصنيفه كاضطراب نفسي، ما هو إدمان الألعاب؟

عندما يصبح الاحتمال عشوائياً نوعاً ما ومن الممكن أن يكافئك أو لا، يصبح الأمر مقامرة هنا، فأنت تشتري الصندوق على أمل الحصول على الغرض كما تدفع المال على أمل أن تهبط الكرة في المكان الذي اخترته في لعبة الروليت (Rolette)، أي أنك من حيث المبدأ تقوم بمقامرة هنا، والشيء المعروف عن المقامرة هو كونها تتسبب بالإدمان، وبنفس الطريقة تستخدم العديد من الألعاب هذه المقامرات لجعل اللاعبين متعلقين باللعبة أكثر ويريدون أن يشتروا صندوقاً واحداً فقط ليحصلوا على ما يريدونه، ومن ثم يعيدون الكرة مرة بعد مرة.

جعل المراحل إما متواصلة أو قصيرة جداً

عندما يرغب شخص بالتوقف عن اللعب عادة، فهو ينتظر انتهاء المرحلة التي يلعبها أو حصول شيء في اللعبة يفيد بانتهاء جزء منها وبداية جزء آخر، لذا ففي الألعاب القديمة عادة ما كان هناك “نقاط حفظ” يمكن العودة إليها وإتمام اللعب لاحقاً في أي وقت، لذا ولجعل التوقف عن اللعب أصعب ما يمكن هناك خياران مختلفان هنا: إما جعل نقاط الحفظ متباعدة للغاية بحيث أن فتح اللعبة يعني أن اللاعب سيقضي وقتاً طويلاً قبل أن يتوقف، أو جعل نقاط الحفظ متقاربة جداً من بعضها البعض بحيث تصبح غير مهمة كفاية كنقطة لترك اللعبة.

بالطبع فإزالة خيار حفظ التقدم بدو كفكرة سيئة للغاية بالنسبة للاعبين على الأقل، لذا فالحل الأمثل هو زيادة هذه النقاط بشكل كبير أو ببساطة جعل اللعبة تقوم بالحفظ التلقائي ببساطة. بالنسبة لألعاب الحواسيب عادة ما يتم استخدام اللعب المتواصل والخالي من نقاط الحفظ الفعلية، فالحفظ التلقائي مفعل طوال الوقت، وبالتالي لا يوجد توقف أو مكان لتترك اللعبة وتقوم بنشاط آخر مثلاً، لكن في الهواتف الذكية يتم الأمر بالأسلوب الآخر: الكثير من نقاط الحفظ.

ربما أشهر لعبة معروفة بكونها تتسبب بالإدمان هي لعبة Candy Crash Saga الشهيرة، وهنا يمكن ملاحظة الأسلوب الذي يعتمد المراحل القصيرة للغاية، فاللعبة مكونة من مئات المراحل التي تستمر عادة لبضع دقائق على الأكثر، وبعدها يمكن الذهاب إلى المرحلة التالية. الأمر قد يبدو وكأنه يسهل ترك اللعبة، لكن ما يحصل هنا هو العكس تماماً، ففي كل مرة ستكون على بعد دقائق من الصعود لمستوى أعلى، ويجد اللاعب نفسه في دوامة “مرحلة أخرى فقط” التي من الممكن أن تستمر لساعات متتالية.

المنافسة مع الأقران

إذا عدنا عقدين أو أكثر إلى الخلف، قلما تجد ألعاباً تتضمن تصنيفاً للفائزين في الواقع عدا ألعاب Arcade فقط، لكن مع مطلع الألفية بدأت قوائم أفضل اللاعبين بالظهور في الألعاب على التتالي، وبحلول عام 2006 قدمت شركة Microsoft الجيل الثاني من مشغل الألعاب الخاص بها: Xbox 360 وغيرت عالم الألعاب للأبد من حيث طريقة اللعب كون المشغل يدعم اللعب عبر الإنترنت، ومن حيث التنافسية في الألعاب من حيث تقديم لوائح أفضل اللاعبين.

وجود تصنيف للاعبين عبر الإنترنت غير الكثير من الأمور، فاللاعب الأفضل لم يعد شخصاً غير معروف يلعب اللعبة في مكان مجهول، بل بات من الممكن معرفة هؤلاء اللاعبين ومشاهدة أسمائهم على أعلى الترتيب، ومع كون الجميع يريد أن يكون الأفضل، فمحبو الألعاب باتا يلعبون أكثر وأكثر لأن كمية اللعب تؤدي إلى رفع مستواهم، وتعطيهم بالمقابل ترتيباً يمكنهم استخدامه للتفاخر أمام الآخرين بكونهم جيدين.

الخطوة التالية كانت بالطبع شبكات التواصل الاجتماعي، ففي النهاية لا يرغب الجميع بأن يكونوا أفضل بالضرورة عندما يكون المنافسون أشخاصاً مجهولين، لكن هندما يصبح اللاعبون الآخرون هم أصدقاء معروفين يتغير الأمر بشكل كبير، فالمنافسة بين الأصدقاء أكبر بكثير من المنافسة التي تحصل مع الغرباء حقاً، ومع وجود طريقة لربط معظم الألعاب اليوم بـ Facebook مثلاً، بات التفاخر بالكون اللاعب الأفضل يتم بشكل غير مباشر، والأهم أنه يشكل حافزاً إضافياً لدفع المال مقابل تحقيق أفضلية.

وسوم: آراء وتحليلاتألعاب
شارك492غرد
الموضوع السابق

سر تسمية معالجات إنتل (Intel Core)، وإلى ماذا ترمز الأرقام والأحرف في أسمائها؟

الموضوع التالي

كيف تحصل على نسخة من كل ما يعرفه موقع Facebook عنك؟

علي وديع حسن

علي وديع حسن

مؤسس ومدير موقع Tech247.me، خبرة سنوات في صناعة وإدارة المحتوى الرقمي واهتمام ومتابعة مستمرة للتقنية بمختلف فروعها.

الموضوع التالي
كيف تحصل على نسخة من كل ما يعرفه موقع Facebook عنك؟

كيف تحصل على نسخة من كل ما يعرفه موقع Facebook عنك؟

اترك تعليقا

اقرأ أيضا مواضيع

لماذا الخرائط الصينية الرقمية مشوهة وتعطي مواقع خاطئة دائماً؟
مواضيع تقنية

لماذا الخرائط الصينية الرقمية مشوهة وتعطي مواقع خاطئة دائماً؟

30 أبريل 2020
لعبة Minecraft تضيف تعقب الأشعة بشكل تجريبي وتبدو كلعبة جديدة كلياً
أخبار

لعبة Minecraft تضيف تعقب الأشعة بشكل تجريبي وتبدو كلعبة جديدة كلياً

18 أبريل 2020
يد تحكم بلايستيشن
مواضيع تقنية

كيف تطورت يد التحكم لمشغلات ألعاب PlayStation عبر تاريخها: التسلسل الكامل

15 أبريل 2020
حمل المزيد
  • تواصل معنا
  • سياسة الخصوصية

جميع الحقوق محفوظة لموقع تقنية 247 © 2018

No Result
View All Result
  • مواضيع تقنية
  • شروحات تقنية
  • كيف يعمل
  • تطبيقات وبرامج
  • هواتف ذكية وحواسيب
  • أمن إلكتروني

جميع الحقوق محفوظة لموقع تقنية 247 © 2018